Bab II
Pembahasan
A. Pengertian Finite
Automata
Finite automata adalah mesin abstrak
berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat
mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan
secara nyata dimana sistem dapat berada disalah satu dari sejumlah berhingga
konfigurasi internal disebut state. Finite Automaton memiliki konsep sebagai bentuk paling
sederhana dari peralatan komputerisasi abstrak. Finite- state control dari
suatu finite automaton juga merupakan inti dari begitu banyak peralatan
komputer yang kompleks.
State sistem merupakan ringkasan
informasi yang berkaitan dengan masukan-masukan sebelumnya yang diperlukan
untuk menentukan perilaku sistem pada masukan-masukan berikutnya.
Finite Automata menggunakan prosedur yang saat diberikan masukan "string berhingga" akan berhenti
Finite Automata menggunakan prosedur yang saat diberikan masukan "string berhingga" akan berhenti
Finite Automata menyatakan
"ya" dengan sejumlah berhingga komputasi jika string tersebut
merupakan elemen bahasa sehingga lebih berfokus pada pengenalan dimana bila
diberikan suatu program (string) akan menyatakan apakah string tersebut
termasuk di bahasa atau tidak.
Automaton memiliki suatu alur khusus dan unik untuk setiap
kata yang akan dikenali atau diterima. Jika suatu alur berakhir pada suatu
state yang disebut sebagai final state atau accepting state, maka kata yang
ditelusuri tersebut dikatakan dikenali oleh automaton.
Komponen dasar yang dimiliki ileh Finite Automaton adalah
alphabet yaitu himpunan symbol/ lambang yang dikenali. Himpunan alfabet diwakili
dengan ∑ jika dan hanya
jika ∑ merupakan
himpunan symbol yang bersifat tetap dan bukan merupakan himpunan kosong. Contoh
umum dari alphabet adalah 26 (dua puluh enam) huruf yang dikenali dalam bahasa
Indonesia ataupun rangkaian karakter ASCII, yang merupakan rangkaian standar
dari kode- kode komputer. Sedangkan sebuah word, yang disebutkan juga string
atau sentence adalah rangkaian satu atau lebih alphabet yang telah
dinyatakan sebelumnya. Rangkaian word itu sendiri disebut bahasa (language), yang
diwakili dengan L. berikut ini adalah contoh alphabet beserta words yang dapat
dibentuknya:
- ∑ = {a, b}, maka contoh words yang dapat dibentuknya yaitu “aab”, “abab”, “a”, “bbbbbb”, dan lain- lain.
- ∑ = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}, maka contoh words yang dapat dibentuknya yaitu “26498098”, “100103”, “0000”, dan lain- lain.
Lebih lanjut, concatenation adalah proses menggabungkan dua
buah words menjadi satu word baru, yaitu terdiri dari rangkaian alphabet dari
word pertama dan disambung dengan rangkaian alphabet dari word ke-dua.
- ∑ = {a, b}, words = “aaa” dan y = “bbb”dimana setiap a merupakan anggota himpunan ∑, a ∈ ∑ dan setiap b anggota himpunan ∑, b ∈ ∑. Maka, gabungan atau concatenation x dan y, dinyatakan dengan x,y = “aaabbb”.
Setelah
memiliki pemahaman diatas, maka definisi dari sebuah Finite Automaton dapat
ditetapkan sebagai suatu model matematis dari sebuah mesin yang menerima suatu
rangkaian words tertentu yang mengandung alphabet ∑.
B.
Defenisi Formal Finite Automaton
- ∑ merupakan himpunan alphabet input (himpunan simbol/ lambang yang tetap dan bukan merupakan himpunan kosong)
- Q, merupakann himpunan state yang tetap dan bukan merupakan himpunan kosong.
- q0, merupakan state awal (start state atau initial state), merupakan anggota dari S.
- d, merupakan fungsi transisi antar state; d: S x ∑ S.
- F, merupakan himpunan state akhir (final state atau accepting state), merupakan sub-himpunan dari Q.
Secara visual, suatu bagan Finite Automaton diwakili
dengan suatu graf berarah dengan rumus G= < V , E > ; dimana V = Q
dan E = { | s,t d Q, a d∑^d (Q,a) = t }. “V” merupakan
himpunan verteks pada graf, “E” merupakan himpunan sisi pada graf yang pada
dasarnya merupakan fungsi- fungsi transisi antara state yang satu ke state
yang lain (state “s” dan “t”, yang masing- masingnya merupakan anggota
dari “Q”). selain itu, setiap sisi graf diberi nama dengan alphabet penghubung
(alphabet “a”) antara dua verteks yang dihubungkannya.
Pada umumnya, dalam suatu bagan Finite Automaton terdapat
minima satu state akhir. Verteks graf yang menunjukkan suatu state, tetapi
bukan state akhir, dinyatakan dengan lingkaran, sedangkan yang menunjukkan
suatu state akhir dinyatakan dengan lingkaran ganda, sisi graf yang menunjukkan
fungsi transisi dinyatakan dengan tanda panah.
Jadi suatu state dapat menjadi asal dan tujuan dalam
suatu fungsi transisi yang melibatkan dua buah state. Ditinjau dari
sudut pandang state asal, maka setiap state (kecuali state
akhir) pasti menjadi state asal dan memiliki fungsi transisi ke state
yang lain, sedangkan state akhir dapat tidak memiliki fungsi transisi state
ke yang lain. Ditinjau dari sudut pandang state tujuan, maka setiap state
(kecuali state awal) pasti menjadi pasti state tujuan.
C. Model Finite
Automata
Model Finite Automata memiliki
ciri-ciri:
- Memori 'infinite'-nya adalah null
(tidak ada memori sementara).
Contoh :
- head hanya bergerak 1 arah.
- Hanya berisi memori masukan berupa
tape berisi string masukan dan sejumlah kendali
berhingga.
D. Properti Finite Automata
Finite Automata memiliki:
- 1 himpunan state kendali berhingga
- Simbol-simbol masukan yang
dibolehkan/diijinkan
- State mula (initial state)
- Himpunan state akhir (set of final
states)
State-state
yang menandai diterimanya masukan.
- Fungsi
transisi state (state transition function)
Adanya fungsi yang memberikan state
saat itu (current state) dan simbol masukan saat itu (current input symbol).
Selain itu juga fungsi memberikan/menyatakan semua state berikutnya yang
dimungkinkan.
Semua kemungkinan transisi dipandang
dijalankan secara paralel. Bila terdapat transisi yang menuju/sampai state
akhir, berarti string masukan diterima otomata.
E.
Cara Kerja Finite Automata
Finite Automata bekerja dengan cara
mesin membaca memori masukan berupa tape yaitu 1 karakter tiap saat (dari kiri
ke kanan) menggunakan head baca yang dikendalikan oleh kotak kendali state
berhingga dimana pada mesin terdapat sejumlah state berhingga.
Finite Automata selalu dalam kondisi yang disebut state awal (initial state) pada saat Finite Automata mulai membaca tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika sebuah karakter berikutnya dibaca.
Finite Automata selalu dalam kondisi yang disebut state awal (initial state) pada saat Finite Automata mulai membaca tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika sebuah karakter berikutnya dibaca.
Ketika head telah sampai pada akhir
tape dan kondisi yang ditemui adalah state akhir, maka string yang terdapat
pada tape dikatakan diterima Finite Automata (String-string merupakan milik
bahasa bila diterima Finite Automata bahasa tersebut).
Contoh :
Cara kerja :
§ Pita
input terdiri dari sel-sel berisi sebuah simbol.
§
Pita input bergerak satu arah.
§ Tanda di belakang huruf a menunjukan kondisi awal
§
Jendela a menunjukkan simbol yang sedang terbaca
§ Tanda di depan huruf a menandakan proses input selesai dan string diterima
F.
Implementasi Finite Automata
Sistem dengan state berhingga diterapkan pada:
- Sistem elevator ( lift )
- Mesin pengeluar minuman kaleng (vending machine)
- Pengatur lampu lalu lintas (traffic light regulator)
- Sirkuit penyaklaran (switching) di komputer dan telekomunikasi
- Protokol komunikasi (communication protocol)
- Analisis Leksikal (Lexical analyzer), dan lail sebagainya.
Sistem dengan state berhingga diterapkan pada:
- Sistem elevator ( lift )
- Mesin pengeluar minuman kaleng (vending machine)
- Pengatur lampu lalu lintas (traffic light regulator)
- Sirkuit penyaklaran (switching) di komputer dan telekomunikasi
- Protokol komunikasi (communication protocol)
- Analisis Leksikal (Lexical analyzer), dan lail sebagainya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar